Çar. Haz 25th, 2025
Supercell CEO’su Daha Fazla Risk Almayı Çağırıyor

Supercell CEO’su Ilkka Paananen, mobil oyun sektöründe şirketini inovasyona yönlendirmesine rağmen sakin bir tavır sergiliyor.

Finlandiya ofislerinde yaygın bir uygulama olan çıplak ayakla, mobil oyun sektöründe yıkıcı yeniliğe duyulan ihtiyacı vurguluyor.

Bay Paananen, “Daha büyük riskleri kucaklamalıyız ve yeni oyun deneyimleri yaratmalıyız” diye belirtiyor.

Supercell, tarihin en başarılı mobil oyunlarından bazılarını bünyesinde barındırıyor; Clash of Clans ve Brawl Stars geçen yıl toplamda bir milyar doların üzerinde gelir elde etti.

Bununla birlikte, Bay Paananen son birkaç yıldır yeni oyun geliştirmeye yapılan yatırımları önemli ölçüde artırdı, iş gücünü genişletti ve yeni stüdyolar kurdu.

“Son derece yetenekli ve hırslı ekipler, belki de 2030’da nasıl görünebileceği konusunda mobil oyunun geleceğini yeniden tasarlıyor,” diye açıklıyor. “Tüm cevaplara sahip değilim, ancak daha önce mobil platformlarda görülmemiş yenilikçi oyun deneyimleri bekleyin.”

İnovasyonun gerekliliğini etkileyici bir istatistikle vurguluyor: Geçen yıl, mobil oyun zamanının %60’ı en az altı yaşında olan oyunlara, sadece %10’u ise geçen yıl piyasaya sürülen oyunlara ayrıldı.

Heyecan verici yeni oyunlar olmadan, sektör kullanıcı etkileşimini yakalamada ve sürdürmede kritik bir zorlukla karşı karşıya.

“Kullanıcıların boş zamanları için rekabet son derece yoğun. Sadece diğer oyunlarla değil, aynı zamanda sosyal medya, müzik akışı, video akışı ve diğer mobil uygulamalarla da rekabet ediyoruz,” diye belirtiyor.

Geliştirme maliyetlerini büyük bir engel olarak gösteriyor. Başlangıçta, mobil oyunlar konsol veya PC oyunlarından daha basit ve daha ucuzdu. Ancak bu artık durum böyle değil.

Bay Paananen, “Oyun geliştirme önemli ölçüde daha pahalı hale geldi,” diyor. “Bunun nedeni, akıllı telefonların gelişmiş yetenekleri ve tüketicilerin önemli ölçüde daha yüksek beklentileridir.”

Supercell’in üretim hattı aksilikler yaşadı. Geçen yıl piyasaya sürülen Squad Busters, başlangıçta popülerlikte bir artış yaşadı, ancak daha sonra azaldı.

Bay Paananen, “Açıkçası, henüz hedeflerimize ulaşmadı,” diye kabul ediyor.

Şubat ayında Supercell, Squad Busters için yeni bir genel müdür atadı.

“Ekip oyunda bazı cesur değişiklikler yaptı. Zaman gösterecek ki başarılı olup olmadıklarını,” diye ekliyor.

Supercell, Mart ayında yalnızca davetiye sistemiyle piyasaya sürülen canavar avı oyunu Mo.co. ile farklı bir strateji benimsedi.

Mobil oyun gazetecisi, deneyimli video oyunu gazetecisi mobilegamer.biz’in kurucusu ve editörü Neil Long, “Başarısını ölçmek zor; hala yalnızca davetiye ile ve yaygın bir tanınırlığa ulaşmadı,” diye belirtiyor.

“Mobil oyun endüstrisi aşırı iniş çıkışlarla karakterizedir,” diye açıklıyor. “Başarılar büyük, ancak başarısızlıklar da aynı derecede önemlidir.”

Activision’ın yakın zamanda Call of Duty’nin mobil sürümünü kaldırma kararını en önemli örnek olarak gösteriyor.

“Yıllarca geliştirmeye yatırım yaptılar, oyunu piyasaya sürdüler, performansı düşük kaldı ve bir yıl içinde durduruldu. Bu, sektörün riskten kaçınmasının nedenini açıklıyor; başarısızlıklar son derece görünür ve pahalıdır.”

Ayrıca, Supercell’in ilk başarılarından bu yana sektörün evrimini vurguluyor. Rekabet daha yoğun ve geliştiriciler giderek daha fazla büyük ölçekli lansmanlar yerine yinelemeli güncellemeleri tercih ediyor.

Bay Long, “Büyük ölçekli lansmanların dönemi sona eriyor olabilir,” diye öne sürüyor. “Daha etkili bir yaklaşım, oyunları piyasaya sürmeyi ve oyuncu geri bildirimlerine göre yinelemeli olarak iyileştirmeyi içerebilir.”

Supercell, ekiplerinin yeni oyunlar üzerinde bağımsız olarak çalışmasına olanak tanıyor. Şu anda 10 ekip çeşitli tamamlanma aşamalarında oyun geliştiriyor.

Temel bir prensip, kalıcı bir çekiciliğe sahip oyunlar tasarlamaktadır.

“Ekipler kendilerine şu soruyu soruyor: ‘İnsanlar beş veya on yıl sonra neden bu oyunu oynamaya devam etsin?’ Bir asırdan fazla süredir varlığını sürdüren Nintendo gibi şirketleri örnek almayı hedefliyorlar.”

Bay Long, Supercell’in başarısının önemli bir unsurunu belirliyor.

“Karmaşık oyun konseptlerini alıp onları erişilebilir, eğlenceli ve görsel olarak çekici hale getiriyorlar.”

Birçok şirket gibi Bay Paananen de yapay zekanın inovasyonu yönlendirme potansiyeli konusunda iyimser. Supercell, yeni oyun türleri oluşturmak için yapay zekayı kullanıyor.

“İç prototipler gördüm, ancak henüz erken aşamalarındayız. Bu alanda gerçekten çığır açan yeniliklerin ortaya çıkması birkaç yıl alacak. Ancak soru *eğer* değil, *ne zaman* ve *kim* bu atılımı başaracak.”

Supercell ayrıca Helsinki’de, harici geliştiricilerin fikri mülkiyetleriyle deney yapmalarına olanak tanıyan bir Yapay Zeka İnovasyon Laboratuvarı işletiyor.

“Onlara inovasyonu teşvik etmek için tam özgürlük verdik. Bu son derece başarılı oldu ve San Francisco’da benzer bir girişim planlıyoruz.”

“Sonuç geleneksel bir oyun olmayabilir, bunun yerine tamamen yeni bir yapay zeka destekli deneyim olabilir.”

Bay Long, yapay zekanın geliştirmeyi kolaylaştırmadaki ve oyuncu davranışlarını analiz etmede faydasını kabul ediyor.

Ancak devrim niteliğindeki uygulamalar henüz belirsiz.

“Yapay zekanın tamamen yeni oyun türleri yaratmasını henüz görmedik. Yakın zamanda olmasa da beklememiz gerekecek.”

Tarafından ProfNews