Pts. Haz 9th, 2025
Dünyayı Fetheden Dev Japon Başarısı

Japonya’nın en popüler video oyunu serilerinden birinin son sürümü, tüm zamanların en başarılı çıkışlarından biri oldu.

Steam’den alınan rakamlara göre, Monster Hunter Wilds’in PC versiyonuna lansman saatinden itibaren bir milyon oyuncu katıldı.

Steam’deki ilk oyuncu dalgasından gelen şikayetler, oyunun bilgisayar performansıyla ilgiliydi, ancak kritik yanıtı olumlu oldu.

BBC Newsbeat, Wilds’in yayınlanmasından önce direktör Yuya Tokuda ve prodüktör Ryozo Tsujimoto ile konuştu, oyunu küresel bir hit haline getirmek için.

Monster Hunter, 2004 yılında PlayStation 2’de ilk kez yayınlandı.

Başlıkta belirtildiği gibi, oyuncular, The Forbidden Lands adlı bir alanda giderek daha korkunç canavarları yakalayarak ve savaşarak geçiriyor.

Seriye uzun süredir hayran olan oyuncular, zorlu, kompleks sistemleri ve arkadaşlarıyla birlikte oynama seçeneği nedeniyle çekiliyor.

2018’de yayınlanan Monster Hunter World, yayıncı Capcom’a göre 21,3 milyon kopya sattı, 2019’da yayınlanan geliştirilmiş versiyonun satışlarıyla birlikte 28,1 milyon kopyaya ulaştı.

Prodüktör Bay Tsujimoto, BBC Newsbeat’e, oyunun önceki tüm çalışmaların ve derslerin bir sonucu olduğunu söyledi.

“Her şeyi yapmadığımız şeyi gerçekten yaptık, böylece oyun hazır hale geldi,” dedi.

Batı ve Avrupa’daki oyun endüstrisi layoff’ları ve stüdyo kapatmaları, “beyin göçü” korkusunu doğurdu – şirketlerden veya farklı alanlarda çalışmaya bakan insanlardan bilgi kaybı.

Japonya’da, işçilerin istihdam korumaları çok güçlü olduğundan, bu durumdan çok etkilenmedi ve geliştiriciler genellikle aynı şirkette uzun süre çalışıyor.

Monster Hunter direktörü Bay Tokuda, seride 20 yıldır çalıştığını ve Wilds’in çalışmasına katkıda bulunduğunu söyledi.

“Geçmiş başlıklarınızın temeli, sonraki başarılarınıza yardımcı oluyor,” dedi.

“Geçmiş başlıklarımızdan veri alabiliyor ve oyuncuların neyi sevdiğini ve neyi geliştirebileceğimizi anlamak için analiz ediyoruz.”

Diğer Japon stüdyoları da benzer bir yaklaşım sergiliyor ve önceki çalışmalardan yararlanıyor.

Ryu Ga Gotoku Studio, Yakuza serisinin ve Like a Dragon spin-off’larının yapımcısı, 2020’den beri neredeyse her yıl yeni bir oyun yayınladı.

Şirketin başkanı Masayoshi Yokoyama, önceki oyunlardan elemanları yeniden kullanarak ve her seferinde “taze yeniden başlatma” yapmadığını açıkça söyledi.

Bu, geliştirme maliyetlerini düşürmeye ve yeni başlıkların yapım süresini azaltmaya yardımcı olabilir.

Japon oyun endüstrisi, 1980’lerden 2000’lerin başına kadar dominant bir güçtü, ancak Batı geliştiricilerinin liderliği ele geçirmesiyle güç dengesi değişti.

Son zamanlarda, ülke, en çok övgü alan ve ticari olarak başarılı oyunların bazılarını üretti.

Geçen yılın Oyun Ödülleri’nde – bazıları tarafından endüstrinin Oscar’ı olarak adlandırılan – Japon yapımı oyunlar, Yılın Oyunu adaylıklarının dörtünü aldı.

Bay Tsujimoto, bunun nedenini belirleyemedi, ancak Monster Hunter ekibi, bugün piyasasında “üç-A başarı” için gereken şeyleri öğrendiğini söyledi.

Bu, oyunları çeşitli dillere çevirerek farklı ülkelerde aynı anda yayınlamak ve kitleyi büyütmeye çalışmak anlamına geliyor.

“Yeni oyuncuların oyununa girmesini sağlamak için deneyimi tasarlamaya çalışıyoruz,” diye ekledi.

Japonya, dünya çapında geliştiricilerin karşılaştığı bazı zorluklarla karşı karşıya.

Oyuncu alışkanlıkları değişiyor, PC oyunu popüler hale geliyor ve teknoloji geliştikçe oyun yapımı daha pahalı hale geliyor.

Bay Tsujimoto, kuşaklararası atlamaların “endüstriyi ileriye götürdüğünü”, “yeni fırsatlar ve yeni komplekslikler” getirdiğini söyledi.

“Sanırım en zor zamanı değil, ancak teknoloji ileriye gittiğinde her zaman yeni zorluklar var.”

Oyun endüstrisi ayrıca daha rekabetçi hale geliyor – daha fazla video oyunu yayınlanıyor ve oyuncular, daha uzun süre aynı oyunlarla birlikte kalıyor.

Bu, yayıncıların yeni çıkışlar için oyuncuların boş zamanını ve 2025’in zaten büyük yeni çıkışlarla dolu olduğunu bırakıyor.

Bay Tsujimoto, Monster Hunter Wilds üzerinde çalışırken buna çok dikkat etmediklerini söyledi.

“Herkesin kendi yolunda çalıştığını düşünüyorum,” dedi.

“Bu lansman penceresinin bazı diğer büyük çıkışlarla çakıştığını fark ettik, ancak genel halktan önce bu bilgiye sahip değiliz.”

Eski ve yeni fanları memnun etmek, bir seri için büyük bir zorluk olduğunu söyledi.

“Her zaman aklınızda, sizin sonraki yaratımınızı bekleyen oyuncuların olduğunu düşünüyorsunuz,” dedi.

“Ama aynı zamanda kendi yaratıcı fikriniz var ve onu takip etmek istiyorsunuz.”

Newsbeat’i canlı dinleyin burada 12:45 ve 17:45 hafta içi – veya burada dinleyin.

K-pop yıldızı, 1.000 fanına sarıldığı bir kamu etkinliği sırasında meydana geldi.

Shiori Ito, Japonya’nın MeToo hareketinin yüzü oldu, çünkü ünlü bir gazeteciyi tecavüzle suçladı.

Japonya’daki yerel yetkililer, olağanüstü kuru kış ve güçlü rüzgarları suçladı.

Masahiro Nakai’nin düşüşü, Japonya’nın cinsel şiddet iddialarına karşı tutumundan bir ayrım.

25 yaşındaki, 2023 yılında ülkenin liderine ev yapımı bir boru bombası attı.

Tarafından ProfNews