Вс. Сен 14th, 2025
Растущее время разработки видеоигр: исследование

«`html

«Прошло 84 года…» – как гласит знакомый рефрен в онлайн-кругах.

Энтузиасты видеоигр, безусловно, могут с этим согласиться, часто ощущая затянувшееся ожидание между крупными релизами.

Ранее в этом месяце Silksong, долгожданное продолжение Hollow Knight 2017 года, наконец-то дебютировала.

И предвкушение Grand Theft Auto 6 остается ощутимой силой.

Однако затянувшееся ожидание одной важной игры, Borderlands 4, подошло к концу, спустя шесть лет после выхода ее предшественницы.

«Я в восторге. Это безумие», – поделился с BBC Newsbeat Рэнди Питчфорд, глава разработчика Gearbox.

Borderlands, несколько тихо, стала одной из самых коммерчески успешных игровых франшиз за последние два десятилетия.

Сочетая механику шутера от первого лица с элементами ролевой игры, оригинальная Borderlands выделилась в 2009 году своим характерным мультяшным стилем, дерзким юмором и кооперативными многопользовательскими режимами.

Игроки берут на себя роли Искателей Хранилища, которым поручено собирать добычу на чужой планете, встречая при этом разнообразный состав эксцентричных персонажей и диковинных противников.

Хотя серия, возможно, и не доминировала на церемониях награждения, остается спорным, было ли это когда-либо ее главной целью.

Эш Пэрриш, журналист технологического сайта The Verge, рассказала Newsbeat, что игра «отключает ваш мозг и включает веселье».

«Основной принцип Borderlands заключается в том, что будет много стрельбы и много глупого юмора», – заявила она.

«Иногда это все, что вам нужно от видеоигры».

Эта формула оказалась успешной: с момента своего создания серия продана тиражом 94 миллиона копий, что ставит ее в один ряд с такими франшизами, как Tomb Raider, и играми, основанными на вселенной Гарри Поттера.

«Она не должна быть такой успешной, как сейчас», – считает глава студии Рэнди Питчфорд.

«Это должна быть супер-супер-нишевая вещь».

«Мы каким-то образом достучались до людей, и это здорово».

Успех может представлять как возможности, так и проблемы в индустрии видеоигр. Признание критиков может привести к высоким продажам, что, в свою очередь, облегчает финансирование будущих проектов.

Однако такая похвала также создает давление, требующее превзойти предыдущие достижения, и эти ожидания усиливаются по мере увеличения интервала между релизами.

Разработка игр, как известно, сложна, но Питчфорд утверждает, что уделение времени доработке окупает «доверие и уверенность», заработанные предыдущими играми.

Он также признает желание «превзойти ожидания» с каждой последующей частью.

«Это довольно сложно и требует времени. Это не то, что мы можем сделать наспех».

Если игра не оправдает ожиданий, он предполагает, что фанаты могут потерять интерес к серии.

Однако внешние факторы также играют значительную роль.

Пэрриш отмечает, что технологические достижения способствовали увеличению циклов разработки.

Текущее состояние игровой индустрии, «с большим количеством увольнений, закрывающимися студиями и отмененными играми», является еще одним существенным фактором, утверждает она.

Она подчеркивает, что Gearbox сама пережила период нестабильности, перейдя к независимости, прежде чем была приобретена и впоследствии продана 2K, издателю Grand Theft Auto.

«Это приводит к большой текучке кадров», – объясняет Пэрриш.

«Большая часть знаний хранится в умах разработчиков».

«Когда вы теряете сотрудников, вы теряете много мудрости, и любая создаваемая игра – это как чудо».

В некоторых случаях это может фактически означать «начало всего заново», поскольку новый персонал знакомится с проектом, добавляет она.

Разработчики также сталкиваются с давлением со стороны инвесторов, имеющих долю в компаниях, чьи ожидания могут быть исключительно высокими, по словам Пэрриш.

«Все, что выходит, должно быть больше, лучше и должно использовать все эти технологии», – подчеркивает она.

«И это занимает много времени».

Чем дольше длится проект, тем дороже он становится, что потенциально влияет на доходы инвесторов.

«Если эта линия не идет вверх так быстро, как они хотят… тогда с вами покончено», – говорит Пэрриш. «Вот и все».

Питчфорд, что, возможно, неудивительно, предлагает более оптимистичный взгляд.

Он утверждает, что новые технологии позволили Borderlands «оправдать те амбиции, которые у нас всегда были», утверждая, что четвертая часть «на сегодняшний день является самым большим, что мы когда-либо делали».

Последняя версия позволяет игрокам перемещаться по открытому миру с обширными территориями, в отличие от более ограниченных уровней предыдущих игр.

«Если вы посмотрите на луну в небе – вы можете туда добраться, беспрепятственно».

«Что, с технологической точки зрения, несколько поразительно», – отмечает он.

Питчфорд также подчеркивает, что его основной задачей остается разработка игр, а не показатели продаж или настроения инвесторов.

«Когда игры продаются, мы можем делать больше», – объясняет он.

«Если костюмы довольны коммерческими результатами, то мы получаем больше топлива, чтобы углубиться в эту безумную кроличью нору, в которой мы находимся, что чертовски круто».

Пока что, похоже, расширенный цикл разработки пошел на пользу Borderlands 4.

Игра получила положительные отзывы критиков и стала одной из самых популярных игр на платформе ПК Steam в течение 24 часов после ее запуска, хотя некоторые игроки сообщали о возникновении ошибок и сбоев.

Пэрриш, в своем обзоре похвалила игру за то, что она в основном сохранила свою устоявшуюся формулу, не была особенно впечатлена новыми аспектами открытого мира, но все же нашла много интересного.

И в отрасли, где десятилетнее ожидание сиквелов не является чем-то неслыханным, шестилетний интервал для Borderlands 4 кажется сравнительно разумным.

«Это долго… но не так долго, как могло бы быть», – заключает она.

Слушайте Newsbeat в прямом эфире в 12:45 и 17:45 по будням — или слушайте повтор здесь.

Высший суд страны заявил, что технологическая фирма удалила аккаунт Эсперансы Гомес без четкого обоснования.

Подпитываемые тенденциями социальных сетей и кантри-попом в чартах, линейные танцы переживают возрождение.

Подпитываемые тенденциями социальных сетей и кантри-попом в чартах, линейные танцы переживают возрождение.

Молодые кашмирцы используют социальные сети для сохранения языка, наследия и идентичности посредством рассказывания историй.

Лояльность Кирка к первой семье поставила его в самый центр движения Maga Дональда Трампа.

«`

От ProfNews