يتمتع إلكا باانانين، الرئيس التنفيذي لشركة Supercell، بهدوءٍ ملحوظٍ رغم قيادته لشركته نحو الابتكار في صناعة ألعاب الهاتف المحمول.
يجلس حافي القدمين، وهي عادة شائعة في المكاتب الفنلندية، ويؤكد على ضرورة التغيير في قطاع ألعاب الهاتف المحمول.
يصر السيد باانانين قائلاً: “يجب علينا أن نتقبّل مخاطرًا أكبر، وأن نصنع تجارب ألعاب جديدة”.
تفتخر Supercell ببعض من أكثر ألعاب الهاتف المحمول نجاحًا في التاريخ؛ حيث حققت لعبة Clash of Clans و Brawl Stars مجتمعتين أكثر من مليار دولار من العائدات العام الماضي.
ومع ذلك، فقد زاد السيد باانانين بشكل كبير الاستثمار في تطوير ألعاب جديدة، ووسّع القوة العاملة، وأنشأ استوديوهات جديدة على مدار السنوات القليلة الماضية.
يشرح قائلاً: “تقوم فرقٌ موهوبة وطموحة بإعادة تصور مستقبل ألعاب الهاتف المحمول، ربما كما قد يبدو في عام 2030. وبالرغم من أنني لا أملك جميع الإجابات، إلا أنني أتوقع تجارب ألعاب مبتكرة تختلف عن أي شيء شوهد من قبل على منصات الهاتف المحمول”.
يؤكد على ضرورة الابتكار بإحصائية مقنعة: في العام الماضي، تم تخصيص 60% من وقت لعب ألعاب الهاتف المحمول لألعاب عمرها ست سنوات على الأقل، بينما تم تخصيص 10% فقط للألعاب التي تم إصدارها خلال العام الماضي.
بدون ألعاب جديدة مثيرة، تواجه الصناعة تحديًا خطيرًا في جذب انتباه المستخدمين والحفاظ عليه.
يقول: “المنافسة على وقت فراغ المستخدمين شديدة للغاية. نحن لا نتنافس فقط ضد ألعاب أخرى، بل أيضًا ضد وسائل التواصل الاجتماعي، وبث الموسيقى، وبث الفيديو، وتطبيقات الهاتف المحمول الأخرى”.
يذكر تكاليف التطوير كعائق رئيسي. في البداية، كانت ألعاب الهاتف المحمول أبسط وأرخص إنتاجًا من ألعاب الكونسول أو الكمبيوتر الشخصي. ومع ذلك، لم يعد هذا هو الحال.
يقول السيد باانانين: “أصبح تطوير الألعاب أغلى بكثير. ويرجع ذلك إلى القدرات المحسّنة للهواتف الذكية والارتفاع الكبير في توقعات المستهلكين”.
شهد خط إنتاج Supercell انتكاسات. فقد حظيت لعبة Squad Busters، التي تم إطلاقها العام الماضي، بارتفاعٍ أوليٍّ في شعبيتها، لكنها تراجعت منذ ذلك الحين.
يقر السيد باانانين قائلاً: “بصراحة، لم تلبِّ طموحاتنا بعد”.
في فبراير، عينت Supercell مديرًا عامًا جديدًا لـ Squad Busters.
ويضيف: “قام الفريق بتنفيذ بعض التغييرات الجريئة في اللعبة. سيحدد الوقت ما إذا كانت ناجحة”.
تبنّت Supercell استراتيجية مختلفة مع Mo.co.، وهي لعبة صيد وحوش تم إطلاقها في مارس عبر نظام دعوة فقط.
يلاحظ نيل لونغ، مؤسس ومحرر موقع mobilegamer.biz، وهو صحفي ألعاب فيديو مخضرم: “من الصعب قياس نجاحها؛ فهي لا تزال بنظام الدعوة فقط ولم تحقق شهرة واسعة”.
ويشرح: “تتميز صناعة ألعاب الهاتف المحمول بارتفاعات وانخفاضات هائلة. النجاحات هائلة، لكن الفشل كبير بنفس القدر”.
يذكر قرار Activision الأخير بـ إزالة النسخة المحمولة من Call of Duty كمثال رئيسي.
يقول: “لقد استثمروا سنوات في التطوير، وأطلقوا اللعبة، وأدائها كان ضعيفًا، وتم إيقافها خلال عام. هذا يوضح نفور الصناعة من المخاطرة؛ فالفشل واضح ومكلف للغاية”.
كما يسلط الضوء على تطور الصناعة منذ نجاحات Supercell الأولى. المنافسة أكثر حدة، ويختار المطورون بشكل متزايد التحديثات المتكررة بدلاً من الإطلاقات واسعة النطاق.
يقترح السيد لونغ: “قد يكون عصر الإطلاقات الضخمة في تضاؤل. قد تتضمن الطريقة الأكثر فعالية إطلاق الألعاب وصقلها بشكل متكرر بناءً على ملاحظات اللاعبين”.
تمكّن Supercell فرقها من العمل بشكل مستقل على ألعاب جديدة. حاليًا، تعمل 10 فرق على تطوير ألعاب في مراحل مختلفة من الإنجاز.
مبدأ أساسي هو تصميم ألعاب ذات جاذبية دائمة.
يسأل أعضاء الفرق أنفسهم: “لماذا سيستمر الناس في لعب هذه اللعبة خلال خمس أو عشر سنوات؟” ويسعون إلى محاكاة شركات مثل نينتندو، التي استمرت لأكثر من قرن”.
يحدد السيد لونغ عنصرًا أساسيًا من عناصر نجاح Supercell.
يقول: “إنهم يأخذون مفاهيم ألعاب معقدة ويجعلوها في متناول الجميع، ممتعة، وجذابة بصريًا”.
مثل العديد من الشركات، يتفائل السيد باانانين بإمكانات الذكاء الاصطناعي في دفع الابتكار. تستخدم Supercell الذكاء الاصطناعي لإنشاء أنواع ألعاب جديدة.
يقول: “لقد رأيت نماذج أولية داخلية، لكنها أيام مبكرة. سيستغرق الأمر عدة سنوات لإحداث ابتكارات رائدة حقًا في هذا المجال. ومع ذلك، ليس الأمر مسألة *هل* ولكن *متى* و *من* سيحقق هذا الاختراق”.
تشغل Supercell أيضًا مختبرًا للابتكار في مجال الذكاء الاصطناعي في هلسنكي، مما يسمح للمطورين الخارجيين بتجربة ملكيتها الفكرية.
يقول: “لقد منحناهم حرية كاملة لتعزيز الابتكار. لقد كان هذا ناجحًا بشكلٍ هائل، ونحن نخطط لمبادرة مماثلة في سان فرانسيسكو”.
“النتيجة قد لا تكون حتى لعبة تقليدية، بل تجربة جديدة تمامًا تعمل بالذكاء الاصطناعي”.
يقر السيد لونغ بمنفعة الذكاء الاصطناعي في تبسيط التطوير وتحليل سلوك اللاعب.
ومع ذلك، لا تزال التطبيقات الثورية بعيدة المنال.
يقول: “لم نشهد بعد الذكاء الاصطناعي يخلق أنواع ألعاب جديدة تمامًا. بينما ليس ذلك وشيكًا، علينا الانتظار لنرى”.