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“Sono passati 84 anni…” come recita il ritornello familiare nei circoli online.
Gli appassionati di videogiochi possono certamente capirlo, sentendo spesso l’attesa prolungata tra le principali uscite.
All’inizio di questo mese, Silksong, l’attesissimo sequel di Hollow Knight del 2017, ha finalmente debuttato.
E l’attesa per Grand Theft Auto 6 rimane una forza palpabile.
Tuttavia, la lunga attesa per un titolo significativo, Borderlands 4, si è conclusa, sei anni dopo l’arrivo del suo predecessore.
“Sto impazzendo. È pazzesco”, ha condiviso Randy Pitchford, il capo dello sviluppatore Gearbox, con BBC Newsbeat.
Borderlands, un po’ in silenzio, è emerso come uno dei franchise di giochi di maggior successo commerciale degli ultimi due decenni.
Mescolando meccaniche di sparatutto in prima persona con elementi di gioco di ruolo, l’originale Borderlands si è distinto nel 2009 per il suo caratteristico stile artistico da cartone animato, l’umorismo irriverente e le modalità multiplayer cooperative.
I giocatori assumono il ruolo di Cacciatori della Cripta, incaricati di accumulare bottino su un pianeta alieno mentre incontrano un cast diversificato di personaggi eccentrici e avversari stravaganti.
Sebbene la serie potrebbe non aver dominato le cerimonie di premiazione, resta discutibile se questa sia mai stata la sua ambizione primaria.
Ash Parrish, giornalista per il sito web tecnologico The Verge, ha detto a Newsbeat che il gioco “spegne il cervello e accende il divertimento”.
“L’ethos principale di Borderlands è che ci saranno un sacco di sparatorie e un sacco di umorismo stupido”, ha affermato.
“A volte è tutto ciò che vuoi da un videogioco.”
Questa formula si è dimostrata vincente, con la serie che ha venduto 94 milioni di copie dalla sua nascita, posizionandosi in una fascia simile a franchise come Tomb Raider e giochi basati sull’universo di Harry Potter.
“Non dovrebbe avere così tanto successo”, secondo il capo dello studio Randy Pitchford.
“Dovrebbe essere una cosa super, super-nicchia.”
“In qualche modo abbiamo raggiunto le persone, il che è fantastico.”
Il successo può presentare sia opportunità che sfide all’interno dell’industria dei videogiochi. Il plauso della critica può tradursi in forti vendite, che a loro volta facilitano il finanziamento di progetti futuri.
Tuttavia, tale elogio crea anche la pressione di superare i risultati precedenti, e tali aspettative si intensificano man mano che l’intervallo tra le uscite si espande.
Lo sviluppo del gioco è notoriamente complesso, ma Pitchford sostiene che dedicare tempo al perfezionamento ripaga la “fiducia e la sicurezza” guadagnate attraverso i giochi precedenti.
Riconosce anche il desiderio di “superare le aspettative” con ogni successiva puntata.
“È piuttosto difficile e ci vuole tempo. Non è qualcosa che possiamo affrettare.”
Se il gioco non soddisfa le aspettative, suggerisce che i fan potrebbero perdere interesse per la serie.
Tuttavia, anche fattori esterni svolgono un ruolo significativo.
Parrish osserva che i progressi tecnologici hanno contribuito a cicli di sviluppo più lunghi.
L’attuale stato dell’industria dei giochi, “con molti licenziamenti, studi che chiudono e giochi che vengono cancellati”, è un’altra influenza sostanziale, afferma.
Sottolinea che Gearbox stessa ha subito un periodo di instabilità, passando all’indipendenza prima di essere acquisita e successivamente venduta a 2K, l’editore di Grand Theft Auto.
“Ciò porta a un sacco di cambiamenti in termini di dipendenti”, spiega Parrish.
“Gran parte della conoscenza è immagazzinata nelle menti degli sviluppatori.”
“Quando perdi dipendenti, perdi molta saggezza e qualsiasi gioco che viene realizzato è come un miracolo.”
In alcuni casi, questo può effettivamente significare “ricominciare da capo” mentre il nuovo personale si familiarizza con il progetto, aggiunge.
Gli sviluppatori devono anche affrontare la pressione degli investitori con azioni nelle società, le cui aspettative possono essere eccezionalmente elevate, secondo Parrish.
“Tutto ciò che esce deve essere più grande, migliore e deve sfruttare tutte queste tecnologie”, sottolinea.
“E ci vuole molto tempo.”
Più a lungo dura un progetto, più costoso diventa, il che potrebbe influire sui rendimenti per gli investitori.
“Se quella linea non sale così velocemente come vogliono… allora hai finito”, dice Parrish. “Questo è tutto.”
Pitchford, forse non sorprendentemente, offre una prospettiva più ottimista.
Sostiene che le tecnologie emergenti hanno permesso a Borderlands di “essere all’altezza dell’ambizione che abbiamo sempre avuto”, affermando che il quarto capitolo “è di gran lunga la cosa più grande che abbiamo mai fatto”.
L’ultima iterazione consente ai giocatori di navigare in un ambiente open-world con aree estese, in contrasto con i livelli più ristretti dei giochi precedenti.
“Se guardi la luna nel cielo, puoi arrivarci, senza interruzioni.”
“Il che è piuttosto sorprendente dal punto di vista tecnologico”, osserva.
Pitchford sottolinea inoltre che la sua attenzione principale rimane sullo sviluppo del gioco piuttosto che sulle cifre di vendita o sui sentimenti degli investitori.
“Quando i giochi vendono, possiamo crearne altri”, spiega.
“Se i dirigenti sono soddisfatti dei risultati commerciali, otteniamo più carburante per approfondire questa folle tana del coniglio in cui ci troviamo, il che è dannatamente fantastico.”
Finora, il ciclo di sviluppo prolungato sembra aver giovato a Borderlands 4.
Il gioco ha ottenuto recensioni positive dalla critica ed è emerso come uno dei titoli più giocati sulla piattaforma PC Steam entro 24 ore dal suo lancio, sebbene alcuni giocatori abbiano segnalato di aver riscontrato bug e crash.
Parrish, la cui recensione ha elogiato il gioco per aver mantenuto in gran parte la sua formula consolidata, non è rimasta particolarmente colpita dai nuovi aspetti open-world, ma ha comunque trovato molto da apprezzare.
E in un settore in cui le attese di un decennio per i sequel non sono inaudite, l’intervallo di sei anni per Borderlands 4 sembra relativamente ragionevole.
“È molto tempo… ma non tanto quanto potrebbe essere”, conclude.
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