“`html
“84 yıl oldu…” çevrimiçi ortamlarda sıkça duyulan bir ifade.
Video oyunu meraklıları kesinlikle bu durumu anlayacaktır, zira büyük oyunların çıkışı arasındaki uzun bekleyişi sıklıkla hissederler.
Bu ayın başlarında, 2017’nin Hollow Knight’ının heyecanla beklenen devamı Silksong, nihayet piyasaya sürüldü.
Ve Grand Theft Auto 6 için duyulan beklenti hala hissedilir durumda.
Ancak, önemli bir oyun olan Borderlands 4 için süregelen uzun bekleyiş, selefinin piyasaya sürülmesinden altı yıl sonra sona erdi.
Geliştirici Gearbox’ın başkanı Randy Pitchford, BBC Newsbeat ile yaptığı bir paylaşımda, “Aklımı kaçırıyorum. Bu çılgınca,” dedi.
Borderlands, sessiz sedasız, son yirmi yılın en ticari açıdan başarılı oyun serilerinden biri haline geldi.
Birinci şahıs nişancı mekaniklerini rol yapma unsurlarıyla harmanlayan orijinal Borderlands, 2009’da kendine özgü karikatürize sanat tarzı, saygısız mizahı ve işbirlikçi çok oyunculu modlarıyla öne çıktı.
Oyuncular, eksantrik karakterler ve tuhaf düşmanlarla karşılaşırken, bir uzaylı gezegeninde ganimet biriktirmekle görevli Vault Hunter’ların rollerini üstleniyorlar.
Seri, ödül törenlerine hakim olmamış olsa da, bunun en başından beri asıl amacı olup olmadığı tartışmaya açık.
Teknoloji web sitesi The Verge’de gazeteci olan Ash Parrish, Newsbeat’e oyunun “beyninizi kapatıp eğlenceyi açtığını” söyledi.
“Borderlands’daki temel ethos, bolca ateş etme ve bolca aptalca mizahın olmasıdır,” diye belirtti.
“Bazen bir video oyunundan istediğiniz tek şey budur.”
Bu formül başarılı olduğunu kanıtladı ve seri başlangıcından bu yana 94 milyon kopya sattı, bu da onu Tomb Raider gibi seriler ve Harry Potter evrenine dayanan oyunlarla benzer bir konuma yerleştiriyor.
Stüdyo başkanı Randy Pitchford’a göre, “Olduğu kadar başarılı olmamalıydı.”
“Süper, süper niş bir şey olmalıydı.”
“Bir şekilde insanlara ulaştık, bu harika.”
Başarı, video oyun endüstrisinde hem fırsatlar hem de zorluklar sunabilir. Eleştirmenlerin beğenisi, güçlü satışlara dönüşebilir ve bu da gelecekteki projeler için finansmanı kolaylaştırır.
Ancak, bu tür övgüler aynı zamanda önceki başarıları aşma baskısı yaratır ve sürümler arasındaki aralık genişledikçe bu beklentiler yoğunlaşır.
Oyun geliştirme kötü şöhretli bir şekilde karmaşıktır, ancak Pitchford, iyileştirmeye zaman ayırmanın önceki oyunlarla kazanılan “güven ve özgüveni” geri ödediğini savunuyor.
Ayrıca, her bir sonraki oyunda “beklentileri aşma” arzusunu da kabul ediyor.
“Bu oldukça zor ve zaman alıyor. Aceleye getirebileceğimiz bir şey değil.”
Oyun beklentileri karşılamazsa, hayranların seriye olan ilgisini kaybedebileceğini öne sürüyor.
Ancak, dış faktörler de önemli bir rol oynuyor.
Parrish, teknolojik gelişmelerin daha uzun geliştirme döngülerine katkıda bulunduğunu belirtiyor.
Oyun endüstrisinin şu anki durumu, “çok sayıda işten çıkarma, kapanan stüdyolar ve iptal edilen oyunlarla dolu,” diye ekliyor ve bunun önemli bir etken olduğunu vurguluyor.
Gearbox’ın kendisinin de bir istikrarsızlık dönemi yaşadığını, bağımsızlığa geçmeden önce satın alındığını ve ardından Grand Theft Auto’nun yayıncısı olan 2K’ya satıldığını vurguluyor.
Parrish, “Bu, çalışanlarınız açısından çok fazla değişime yol açıyor” diye açıklıyor.
“Bilginin çoğu geliştiricilerin zihninde depolanıyor.”
“Çalışanları kaybettiğinizde çok fazla bilgelik kaybediyorsunuz ve yapılan her oyun bir mucize gibi.”
Bazı durumlarda, bunun etkili bir şekilde “yeniden başlamak” anlamına gelebileceğini, çünkü yeni personelin projeye aşina olması gerektiğini ekliyor.
Parrish’e göre, geliştiriciler ayrıca şirketlerdeki öz sermayeye sahip yatırımcılardan da baskı görüyor ve onların beklentileri son derece yüksek olabiliyor.
“Piyasaya çıkan her şey daha büyük, daha iyi ve tüm bu teknolojilerden yararlanmak zorunda,” diye vurguluyor.
“Ve bu çok zaman alıyor.”
Bir proje ne kadar uzun sürerse, o kadar maliyetli hale gelir ve bu da yatırımcılar için getirileri etkileyebilir.
Parrish, “Eğer o çizgi istedikleri kadar hızlı yükselmiyorsa… o zaman işiniz bitti,” diyor. “Bu kadar.”
Pitchford, belki de şaşırtıcı olmayan bir şekilde, daha iyimser bir bakış açısı sunuyor.
Gelişen teknolojilerin Borderlands’ın “her zaman sahip olduğumuz hırslara ulaşmasını” sağladığını ve dördüncü oyunun “şimdiye kadar yaptığımız en büyük şey olduğunu” iddia ediyor.
En son sürüm, oyuncuların önceki oyunların daha sınırlı seviyelerinin aksine, geniş alanlara sahip açık dünya bir ortamda gezinmelerini sağlıyor.
“Gökyüzündeki aya bakarsanız – oraya sorunsuz bir şekilde gidebilirsiniz.”
“Bu, teknoloji açısından oldukça şaşırtıcı,” diye belirtiyor.
Pitchford ayrıca, birincil odağının satış rakamları veya yatırımcı duygularından ziyade oyun geliştirmeye devam ettiğini vurguluyor.
“Oyunlar sattığında, daha fazlasını yapabiliyoruz,” diye açıklıyor.
“Eğer takım elbiseliler ticari sonuçlardan memnunsa, o zaman içinde bulunduğumuz bu çılgın tavşan deliğine daha derinlemesine inmek için daha fazla yakıtımız oluyor, bu da harika.”
Şimdiye kadar, uzatılmış geliştirme döngüsü Borderlands 4’e fayda sağlamış gibi görünüyor.
Oyun, eleştirmenlerden olumlu eleştiriler aldı ve piyasaya sürülmesinden sonraki 24 saat içinde PC platformu Steam’de en çok oynanan oyunlardan biri oldu, ancak bazı oyuncular hatalar ve çökmeler yaşadıklarını bildirdi.
İncelemesi oyunu genel olarak yerleşik formülünü koruduğu için öven Parrish, yeni açık dünya özelliklerinden özellikle etkilenmedi, ancak yine de keyif alacak çok şey buldu.
Ve devam oyunları için on yıllık bekleyişlerin duyulmadık bir şey olmadığı bir sektörde, Borderlands 4 için altı yıllık aralık nispeten makul görünüyor.
“Uzun bir süre… ama olabileceği kadar uzun değil,” diye sözlerini bitiriyor.
Newsbeat’i hafta içi 12:45 ve 17:45’te canlı dinleyin – veya buradan tekrar dinleyin.
Ülkenin en yüksek mahkemesi, teknoloji şirketinin Esperanza Gómez’in hesabını açık bir gerekçe göstermeden kaldırdığını söylüyor.
Sosyal medya trendleri ve müzik listelerindeki country-pop’un etkisiyle line dansı yeniden canlanıyor.
Sosyal medya trendleri ve müzik listelerindeki country-pop’un etkisiyle line dansı yeniden canlanıyor.
Genç Keşmirliler, hikaye anlatımı yoluyla dili, mirası ve kimliği korumak için sosyal medyayı kullanıyor.
Kirk’ün ilk aileye olan bağlılığı, onu Donald Trump’ın Maga hareketinin tam merkezine yerleştirdi.
“`