Ilkka Paananen, CEO von Supercell, strahlt eine ruhige Ausstrahlung aus, obwohl er sein Unternehmen in Richtung Innovation in der mobilen Spielebranche treibt.
Barfuß, eine gängige Praxis in finnischen Büros, betont er die Notwendigkeit von Disruption im Bereich Mobile Gaming.
„Wir müssen größere Risiken eingehen“, behauptet Herr Paananen, „und neuartige Spielerlebnisse schaffen.“
Supercell rühmt sich einiger der erfolgreichsten Handyspiele der Geschichte; Clash of Clans und Brawl Stars erwirtschafteten im vergangenen Jahr zusammen über eine Milliarde Dollar Umsatz.
Dennoch hat Herr Paananen in den letzten Jahren die Investitionen in die Entwicklung neuer Spiele deutlich erhöht, die Belegschaft erweitert und neue Studios gegründet.
„Hochbegabte und ambitionierte Teams erfinden die Zukunft des Mobile Gamings neu, vielleicht so, wie es im Jahr 2030 aussehen könnte“, erklärt er. „Ich habe zwar nicht alle Antworten, aber erwarten Sie innovative Spielerlebnisse, die auf mobilen Plattformen noch nie dagewesen sind.“
Er unterstreicht die Notwendigkeit von Innovationen mit einer überzeugenden Statistik: Im vergangenen Jahr wurden 60 % der mobilen Spielzeit für Spiele aufgewendet, die mindestens sechs Jahre alt sind, während nur 10 % für Spiele aufgewendet wurden, die innerhalb des letzten Jahres veröffentlicht wurden.
Ohne spannende neue Spiele steht die Branche vor der großen Herausforderung, die Nutzerbindung zu gewinnen und aufrechtzuerhalten.
„Der Wettbewerb um die Freizeit der Nutzer ist außergewöhnlich hart. Wir konkurrieren nicht nur mit anderen Spielen, sondern auch mit sozialen Medien, Musikstreaming, Videostreaming und anderen mobilen Anwendungen“, betont er.
Er nennt die Entwicklungskosten als ein großes Hindernis. Anfangs waren Handyspiele einfacher und billiger zu produzieren als Konsolen- oder PC-Spiele. Das ist aber nicht mehr der Fall.
„Die Spieleentwicklung ist erheblich teurer geworden“, sagt Herr Paananen. „Dies liegt an den verbesserten Fähigkeiten von Smartphones und den deutlich höheren Erwartungen der Verbraucher.“
Die Produktionspipeline von Supercell hat Rückschläge erlebt. Squad Busters, das im vergangenen Jahr veröffentlicht wurde, erfreute sich zunächst großer Beliebtheit, hat aber seitdem nachgelassen.
„Ehrlich gesagt hat es unsere Erwartungen noch nicht erfüllt“, räumt Herr Paananen ein.
Im Februar ernannte Supercell einen neuen General Manager für Squad Busters.
„Das Team hat einige mutige Änderungen am Spiel vorgenommen. Die Zeit wird zeigen, ob sie erfolgreich sind“, fügt er hinzu.
Supercell wählte mit Mo.co., einem im März über ein Einladungssystem gestarteten Monsterjagdspiel, eine andere Strategie.
„Es ist schwierig, den Erfolg zu messen; es ist weiterhin nur auf Einladung zugänglich und hat keine breite Anerkennung erlangt“, stellt Neil Long, Gründer und Herausgeber von mobilegamer.biz, ein erfahrener Videospieljournalist, fest.
„Die mobile Spielebranche ist geprägt von extremen Höhen und Tiefen“, erklärt er. „Erfolge sind monumental, aber Misserfolge sind ebenso bedeutend.“
Er nennt die kürzlich gefällte Entscheidung von Activision, die mobile Version von Call of Duty aus den iOS- und Google Play Stores zu entfernen, als Paradebeispiel.
„Sie investierten Jahre in die Entwicklung, brachten das Spiel auf den Markt, es war unterdurchschnittlich und wurde innerhalb eines Jahres eingestellt. Das erklärt die Risikoscheu der Branche; Misserfolge sind sehr sichtbar und teuer.“
Er hebt auch die Entwicklung der Branche seit den ersten Erfolgen von Supercell hervor. Der Wettbewerb ist intensiver geworden, und Entwickler entscheiden sich zunehmend für iterative Updates anstatt für groß angelegte Markteinführungen.
„Die Ära der massiven Markteinführungen könnte zu Ende gehen“, vermutet Herr Long. „Ein effektiverer Ansatz könnte darin bestehen, Spiele zu veröffentlichen und sie iterativ auf der Grundlage von Spielerfeedback zu verfeinern.“
Supercell befähigt seine Teams, unabhängig an neuen Spielen zu arbeiten. Derzeit entwickeln 10 Teams Spiele in verschiedenen Entwicklungsstadien.
Ein Kernprinzip ist die Gestaltung von Spielen mit nachhaltiger Attraktivität.
„Die Teams fragen sich: ‚Warum würden die Leute dieses Spiel in fünf oder zehn Jahren noch spielen?‘ Sie streben danach, Unternehmen wie Nintendo nachzueifern, das seit über einem Jahrhundert besteht.“
Herr Long identifiziert ein Schlüsselelement des Erfolgs von Supercell.
„Sie nehmen komplexe Spielkonzepte und machen sie zugänglich, unterhaltsam und optisch ansprechend.“
Wie viele Unternehmen ist Herr Paananen vom Potenzial der KI zur Förderung von Innovationen überzeugt. Supercell nutzt KI, um neue Spieltypen zu entwickeln.
„Ich habe interne Prototypen gesehen, aber es ist noch früh. Es wird mehrere Jahre dauern, bis wirklich bahnbrechende Innovationen in diesem Bereich erzielt werden. Es ist jedoch keine Frage des *ob*, sondern des *wann* und *wer* diesen Durchbruch erzielen wird.“
Supercell betreibt auch ein KI-Innovationslabor in Helsinki, das es externen Entwicklern ermöglicht, mit seinem geistigen Eigentum zu experimentieren.
„Wir haben ihnen völlige Freiheit gegeben, Innovationen zu fördern. Dies war enorm erfolgreich, und wir planen eine ähnliche Initiative in San Francisco.“
„Das Ergebnis könnte nicht einmal ein traditionelles Spiel sein, sondern eher eine völlig neuartige, KI-gestützte Erfahrung.“
Herr Long räumt den Nutzen der KI bei der Straffung der Entwicklung und der Analyse des Spielerverhaltens ein.
Revolutionäre Anwendungen sind jedoch noch in weiter Ferne.
„Wir haben noch nicht gesehen, dass KI völlig neue Spielgenres geschaffen hat. Obwohl es nicht unmittelbar bevorsteht, müssen wir abwarten und sehen.“